Care Island : un jeu vidéo pour prendre soin de notre santé mentale
Être accro à son téléphone est probablement l'un des maux de notre époque. Pourtant, les écrans ne sont pas forcément les ennemis de notre bien-être. Bien utilisés, ils peuvent aussi devenir des alliés. Jusqu'à prendre soin de notre santé mentale ? C'est le pari de Care Island, une application sous forme de serious game développée avec des professionnels de santé mentale et pensée avec des adolescents. Son objectif : aider les jeunes (et les moins jeunes) à mieux comprendre leurs émotions, gérer leur stress et adopter de bonnes habitudes de vie. Chez Plein Espoir, on a décidé de l'embarquer dans nos bagages cet été. Dans le train, entre deux correspondances ou installé dans un transat, on a testé ce cahier de vacances numérique pour voir s'il tient ses promesses.
Je ne m’attendais pas à ce qu'un immense chien gris me donne un jour des conseils de sport. Dès les premières minutes de jeu sur Care Island, c'est pourtant bien ce qui se passe.
En téléchargeant l’application sur mon smartphone, j’ai surtout eu l'impression d'ouvrir un petit Animal Crossing. Mon avatar créé, j’avance sur une île verdoyante au rythme d'une musique à la harpe. Des poules picorent tranquillement, des vaches multicolores paissent dans les prés, tandis que des arbres fruitiers et des potagers bordent les chemins.
Difficile d'imaginer qu'il s'agit d'une application consacrée à la santé mentale. Et c'est précisément l'objectif. « On voulait créer un outil séduisant, qui permette aussi bien aux jeunes qui vont bien qu'à ceux qui traversent des difficultés de développer des ressources pour prendre soin de leur santé mentale », explique Anne Theurel, psychologue de formation et chargée du projet Care Island. « Avec Care Island, on ne donne pas aux adolescents un cours sur la santé mentale. On les invite d'abord à jouer ; les apprentissages viennent ensuite, presque sans qu'ils s'en rendent compte. »
Un jeu vidéo pensé comme une boîte à outils plutôt qu'une thérapie
Très vite, je comprends que chaque île correspond à un thème : activité physique, sommeil, alimentation, gestion du stress, émotions ou encore pensées négatives. Anne Theurel m'explique que cette organisation ne doit rien au hasard. « On a mélangé plusieurs approches validées scientifiquement : la médecine du mode de vie (bien manger, bien bouger, bien dormir), les thérapies cognitivo-comportementales pour la gestion du stress et des émotions, et la psychologie positive autour des ressources personnelles et du soutien social. Ce sont tous des leviers qui favorisent la santé mentale. »
Avant même de proposer une activité, chaque île commence par un petit « Test du Doc ». Quelques questions permettent de faire le point sur ses habitudes : ai-je suffisamment dormi ces derniers jours ? Comment je me sens ? Est-ce que je bouge assez ? L'objectif n'est pas d'obtenir une note, mais d'aider le joueur à repérer d'éventuels signaux de mal-être.
« Sur chaque île, il y a le Test du Doc qui va nous aider à identifier nos signaux de mal-être ou de détresse, que ce soit au niveau du sommeil, des émotions ou des consommations », précise la psychologue.
Vient ensuite le temps de l'action. Concrètement, cela donne une succession de petits ateliers. Vitalus, le chien géant (et accessoirement coach sportif) qui m'accueille sur l'île de la Vitalité, me propose quelques exercices physiques. Je fais des rotations de poignets, des ouvertures de poitrine, puis quelques jumping jacks. Rien de très sportif, mais suffisamment pour quitter quelques minutes mon canapé. Quelques instants plus tard, je prépare un smoothie à base de banane, de pomme verte, d'épinards, de gingembre et d'eau de coco. Plus loin, il me demande d'écrire un message de gratitude à une personne importante de mon entourage.
Chaque activité dure quelques minutes. Ici, on ne cherche pas tant à transmettre un savoir qu’à faire expérimenter une habitude. « L'idée, c'est pas tout utiliser, d'apprendre ça par cœur, mais d'aller à la rencontre d'exercices, de pratiques, et de voir celles qui résonnent avec soi, celles qu'on peut mettre en place au quotidien. »
Une fable écologique imaginée avec des adolescents
Pourquoi avoir choisi une île ? Pourquoi des animaux plutôt que des psychologues ? Pourquoi planter des graines plutôt que remplir un questionnaire sur son humeur ?
À première vue, on pourrait croire à un simple choix graphique et esthétique. En réalité, cet univers est le fruit d'une longue co-construction avec les adolescents. Avant même de développer Care Island, l'équipe composée de Promotion Santé Bourgogne-Franche-Comté, où travaille Anne Theurel, et le Centre hospitalier La Chartreuse de Dijon, auquel se sont ensuite ajoutés des chercheurs et un studio de développement, a lancé une vaste enquête auprès de plusieurs centaines de jeunes pour mieux comprendre leurs besoins et leur rapport à la santé mentale. Puis sont venus les ateliers participatifs : pendant plusieurs mois, cinq adolescents suivis en pédopsychiatrie au Centre hospitalier de La Chartreuse ont testé des idées, comparé des applications et imaginé les contours du futur jeu.
« Quand on leur demandait ce qui leur faisait penser au bien-être, ils répondaient : la nature et les animaux. C'est eux qui nous ont amenés vers cet univers », raconte Anne Theurel.
L'idée a immédiatement trouvé un écho chez les chercheurs. « On s'est dit : construisons quelque chose autour de ça. Prendre soin de moi, ça m'aidera à prendre soin des autres, à prendre soin de l'environnement, et vice versa. »
Au fil de la partie, cette métaphore prend forme. Je débarrasse mon île des déchets qui la polluent, je plante des fleurs, j'arrose mes cultures, je redonne vie à des espaces abandonnés. Sans que le jeu ne me l'explique frontalement, je comprends peu à peu que cette île représente aussi mon équilibre intérieur.
Cette idée fait écho au concept de « Une seule santé » (One Health), auquel se réfère Anne Theurel : la santé humaine ne peut être pensée indépendamment de celle des animaux et de l'environnement. En reconstruisant l’île, j’apprends ainsi que prendre soin de soi ne consiste pas seulement à gérer ses émotions, mais aussi à cultiver ses ressources, ses liens avec les autres et son cadre de vie. Une manière originale d'aborder la santé mentale, sans jamais donner l'impression d'assister à un cours.
Un jeu vidéo encadré
Au bout d'une heure, surprise. L'application se ferme. Impossible de continuer. J'ai d'abord cru à un bug. En réalité, cette limite est volontaire. « C'était un vrai débat éthique. On ne voulait pas créer un jeu qui devienne lui-même addictif. Les écrans sont là, il faut apprendre à les utiliser de manière constructive. Une heure permet déjà de réaliser deux ou trois activités importantes. »
Cette décision résume assez bien toute la philosophie du projet. Care Island utilise les codes du jeu sans chercher à reproduire les mécanismes qui poussent habituellement à jouer toujours plus longtemps. Les récompenses existent, on récolte des pommes, on améliore sa pioche, on débloque de nouvelles zones, mais elles restent relativement modestes. Le but est de revenir de temps en temps refaire un exercice qui nous a fait du bien.
Les écrans comme outils et pas comme solution miracle
Ce qui m'a peut-être le plus convaincu est ce que Care Island ne fait pas. À aucun moment l'application ne laisse entendre que quelques exercices de respiration, un smoothie ou une séance d'étirements suffiraient à résoudre une souffrance psychique. Bien au contraire. Tout au long du jeu, les activités sont présentées comme des ressources parmi d'autres. Et lorsque la situation dépasse ce que l'on peut gérer seul, l'application invite explicitement à se tourner vers son entourage ou vers des professionnels.
C'est tout le rôle du bouton d'urgence, accessible à tout moment. Derrière cette icône se cache un véritable plan de sécurité, inspiré des protocoles utilisés dans la prévention de la crise suicidaire. « En gros, c'est cette étape où j'identifie quels sont mes signes d'alerte, quand je ne vais pas bien. Ensuite, je réfléchis aux personnes qui peuvent m'apaiser, aux activités qui peuvent me faire du bien et aux personnes d'urgence que je peux appeler, par exemple la psychologue scolaire ou un professionnel qui me suit. On le remplit une fois, puis, quand on rappuie sur le bouton, tout s'affiche directement. » Une approche que l’on peu également retrouver lors de la rédaction des Directives Anticipées en Psychiatrie (DAP).
En quelques minutes, le joueur peut ainsi constituer une sorte de feuille de route personnelle à consulter lorsqu'il traverse un moment de détresse. L'application donne également un accès direct aux numéros d'urgence nationaux, comme le 3114, la ligne nationale de prévention du suicide. L'idée est claire, ne jamais laisser croire que l'application peut remplacer une aide humaine.
Une version du jeu destinée aux professionnels de santé
Cette philosophie se retrouve également dans une version spécifique de Care Island destinée aux professionnels. Psychologues, infirmiers scolaires, éducateurs peuvent accéder à une interface qui contourne les mécaniques de jeu pour aller directement aux exercices. « Il y a une version pour les professionnels, justement pour ne pas avoir à planter, nettoyer, passer des niveaux. Ils peuvent proposer directement les activités aux jeunes en fonction de leurs besoins. »
Pour Anne Theurel, l'application n'a d'ailleurs de sens que si elle s'inscrit dans un accompagnement plus large. « On ne veut surtout pas remettre le problème de santé mentale sur l'individu seul. Il y a des jeunes qui vont vouloir développer leurs compétences en autonomie. Très bien. Mais on sait aussi que c'est plus facile quand on est dans un environnement soutenant. » C'est pourquoi l'équipe développe actuellement des guides et des ateliers destinés aux professionnels. « Ce qu'on cherche, ce n'est pas seulement à changer les individus. C'est aussi à changer les environnements. Comment créer une école promotrice de santé mentale ? Quels comportements adopter avec les jeunes ? Quels outils mettre à disposition ? L'application est un fil rouge, mais c'est un outil parmi d'autres. »
Un an après son lancement, l’application a été téléchargée par 1 500 personnes, pour environ 200 utilisateurs actifs chaque mois et 500 professionnels ont demandé l'accès à la version dédiée à l'accompagnement des jeunes. Des chiffres qui témoignent de l'intérêt suscité par cet outil dans les secteurs de la santé.
L'avis de Plein Espoir sur Care Island
Après plusieurs heures passées sur Care Island, une impression domine : celle d'une application particulièrement soignée. Les graphismes sont chaleureux, les personnages attachants et les activités suffisamment variées pour que l'on oublie parfois que l'on est en train de faire de la prévention.
Je l'avais emportée avec moi dans le train, en imaginant y consacrer quelques minutes entre deux correspondances. J'ai vite compris que ce ne serait pas si simple. Difficile, par exemple, de se lancer dans une série de flexions ou de jumping jacks au milieu d'une voiture bondée. Les recettes demandent elles aussi de prendre le temps de les lire, tandis que les exercices de gratitude invitent à s'arrêter quelques instants pour réfléchir et écrire.
Autrement dit, Care Island ne se picore pas entre deux notifications. Il faut accepter de lui consacrer un vrai moment. Entre deux activités, on arrose ses plantations, on récolte des fruits, on reconstruit progressivement son île.
Mais c'est peut-être justement là que réside le parti pris de l'application. Prendre soin de sa santé mentale demande du temps et de la disponibilité. Le jeu ne cherche pas à faire croire qu'une respiration guidée de trente secondes ou qu'un simple clic suffisent. Elle invite plutôt à ralentir, à expérimenter de nouvelles habitudes et à leur faire une place dans son quotidien.





